Nel febbraio 2021 è stato annunciato il lancio dell’anteprima di MetaHuman Creator, una nuova app basata su cloud per creare esseri umani digitali, con caratteristiche fisiche e facciali completamente definite, in pochi minuti. Ad aprile 2021 il programma di accesso per MetaHuman Creator è stato aperto al pubblico, e tutti hanno potuto iniziare a creare i propri MetaHuman scaricandoli per l’uso diretto in Unreal Engine.
Ma di cosa si tratta? MetaHuman Creator è l’ultima e più grande invenzione di Epic Games, una società americana con sede a Cary, nella Carolina del Nord, che si occupa di intrattenimento interattivo e tecnologia 3D. La nuova piattaforma per la creazione umana digitale, su cui tutti nel settore della computer grafica 3D avevano sino ad allora solo teorizzato, si presenta con una semplice interfaccia utente grafica (GUI) basata su browser, che consente di creare personaggi umani 3D ad alta fedeltà, in tempo reale, completamente caratterizzati e definiti, diversificati, portabili.
Chi ha già sperimentato in passato altri strumenti per la creazione di personaggi, come Adobe Fuse, Character Creator e Human Generator, può facilmente verificare come MetaHuman abbia fatto un salto di qualità tale da farli sembrare giochetti per bambini. Siamo qui veramente ad un passo dal metaverso.
Per comprendere appieno la complessità e il potenziale di questa piattaforma, la analizziamo su più fronti, esplorando anche i dettagli più nascosti.
Creare personaggi 3D. Qualcosa che fino ad oggi richiedeva l’intervento umano con un lavoro di progettazione complesso ed una esecuzione pratica attenta ed elaborata è ora “piattaformato” in un’interfaccia utente grafica relativamente semplice e reso accessibile da chiunque possieda un browser web. Ore, se non giorni, di duro lavoro, tradotti in minuti, con risultati oltre ogni aspettativa. L’output di questo software, tuttavia, richiede comunque un professionista che abbia una profonda conoscenza della creazione di personaggi 3D per sfruttare tutti, ma proprio tutti i suoi vantaggi. In altre parole, per beneficiare appieno della magia della creazione e di questi risparmi di tempo bisogna comunque essere in grado di interfacciarsi con i file che questo software produce. Per la persona media, l’utilità del software si ferma ai confini della GUI in questo momento. I veri beneficiari di questo software possono quindi essere, tanto per fare un primo elenco:
– Gli sviluppatori di videogiochi che hanno bisogno di NPC (personaggi non-giocanti)
– Gli sviluppatori che hanno bisogno di un motore di personalizzazione di personaggi
– App di social media basate su avatar
– Artisti CGI nell’industria cinematografica
– Sviluppatori di chatbot che necessitano di umanizzazione
– Creatori di influencer virtuali
– Molti utilizzi ancora da esplorare, proprio grazie alle possibilità pressoché infinite di una simile piattaforma.
Da notare il filo conduttore: ogni beneficiario è uno sviluppatore, un grafico o un creatore tecnico di qualche tipo. Il fattore comune tra ogni beneficiario resta una comprensione approfondita della creazione 3D. L’effettivo impatto sociale di questo software risiede infatti nelle capacità creative dei suoi utilizzatori. MetaHuman Creator stimolerà anche una crescita importante nel settore degli influencer virtuali, riducendo drasticamente il costo della loro creazione.
Il passo seguente? Unreal Engine lo propone esplicitamente: “You create the narrative” (Crei tu la narrazione). Ma entriamo nei dettagli di ciò che rende MetaHuman Creator così innovativo.
“Browser-based”
L’interfaccia utente grafica (GUI) accessibile sul Web via browser (Chrome, Edge, Firefox, o Safari) è il segreto dell’applicazione di Unreal Engine. Bisogna considerare che non è possibile procedere alla creazione di un essere umano digitale in Unreal Engine solamente grazie all’utilizzo del browser Web, poiché un’impresa del genere richiede un’immensa potenza di calcolo (ovvero costose schede grafiche). Come ha fatto quindi Unreal? Questa esperienza Web funziona grazie alla stessa tecnologia che sta alla base, ad esempio, di Google Stadia o Nvidia GeForce NOW. L’elaborazione virtuale viene trasmessa in streaming al dispositivo locale con una latenza quasi nulla da un computer remoto situato in una GPU farm.
Con MetaHuman Creator, Unreal Engine offre quindi l’accesso ad una macchina virtuale tramite il suo nuovo plug-in di streaming che opera in versione beta da novembre 2018: Pixel Streaming. La bassissima latenza è garantita dal framework di comunicazione peer-to-peer WebRTC. In remoto ci sono macchine potenti con schede grafiche di ultima generazione. Progetti che in precedenza avrebbero richiesto centinaia di ore offline su un PC molto potente ora possono richiedere pochi minuti a chiunque abbia le giuste competenze.
L’assoluta accessibilità e la facilità d’uso di MetaHuman hanno già reso Unreal Engine la piattaforma di creazione di personaggi più utilizzata in assoluto. Dando una risposta concreta alla necessità di implementare esseri umani digitali convincenti per giochi, campagne di comunicazione e filmati di ogni genere che richiedono applicazioni 3D, Epic ha risolto egregiamente una serie di problemi che vedevano nel vincolo temporale quello certamente più rilevante ed economicamente impegnativo.
Alta fedeltà
Il fattore visivamente più stimolante di MetaHuman Creator è l’eccezionale realismo degli esseri umani digitali generati. Non si tratta tanto di un salto di qualità in ciò che si può creare con Unreal Engine, quanto di una vera e propria rivoluzione attraverso ogni fase del processo verso l’output finale desiderato.
Mentre il realismo abbinato alla visualizzazione del motion capture è stato uno degli elementi più pubblicizzati di Unreal, in particolare per il settore degli influencer virtuali, la qualità del prodotto finale poteva già essere raggiunta da alcuni artisti grafici altamente qualificati, come Hadi Karimi. Ora, con questa nuova tecnologia, un designer medio ha la possibilità di creare output che artisti come Hadi Karimi sino ad oggi potevano realizzare investendo centinaia di ore di lavoro, dopo anni di pratica.
Non vi sono indicazioni se MetaHuman Creator consentirà la perfetta replicazione del volto di qualsiasi essere umano vivente nel modo in cui un artista come Hadi può eseguire il suo lavoro. Questo pone le basi per una evoluzione nel modo di lavorare in questo settore: alcuni degli esseri umani digitali più elaborati probabilmente inizieranno la loro vita in MetaHuman Creator, ma il vero valore del design si mostrerà nel tocco personale degli artisti che durante l’esportazione dell’essere umano digitale andranno a lavorarci su con i propri metodi e preferenze tradizionali.
In un tentativo costante di stare al passo e distinguersi sul fronte della qualità, i designer dovranno affrontare una sorta di “legge della saturazione”: innumerevoli artisti e sviluppatori avranno accesso alla qualità di base offerta da MetaHuman. Questa saturazione dell’offerta costringerà le mani degli artisti migliori a diventare più dettagliate, più realistiche, più raffinate, e spingerà verso una fedeltà ancora più elevata. Mentre MetaHuman Creator “democratizzerà” quindi immediatamente l’accesso agli esseri umani digitali ad alta fedeltà, nel tempo la piattaforma eleverà ulteriormente il livello del design grazie a una totale eliminazione dei vincoli di tempo, consentendo ai designer di concentrarsi sui dettagli e sull’influenza personale sull’immagine dei propri umani digitali .
Al di là del solo design, un effetto simile si verificherà su vasta scala sul fronte narrativo, una battaglia senza fine combattuta all’interno dell’industria dei videogiochi ormai da decenni: chi riuscirà a raccontare la storia più accattivante e coinvolgente nel panorama delle esperienze digitali?
In tempo reale
Il rendering in tempo reale è un’altra delle caratteristiche che fanno la differenza: quando un oggetto digitale viene renderizzato con una potenza di calcolo sufficientemente alta ad una velocità sufficientemente elevata, le immagini risultanti arrivano in sequenza in tempo reale. Immaginiamo 30FPS, 60FPS… I frame vengono consegnati, completamente renderizzati, a una velocità eccezionale grazie alla potenza delle GPU.
Mentre il rendering in tempo reale è tecnicamente in circolazione già dai tempi del videogioco Pong, Unreal Engine ha portato molto più avanti i confini di ciò che è possibile fare. Un percorso tipico di creazione umana digitale prevede il rendering di un essere umano attraverso uno strumento di progettazione, con l’immagine risultante che appare in un periodo di tempo dipendente dalla potenza di calcolo della macchina su cui si sta lavorando. Strumenti di rendering come Arnold in Maya o Eevee in Blender consentono qualcosa di simile al rendering in tempo reale, senza però raggiungere realmente l’obiettivo. Unreal Engine ha invece reso il rendering in tempo reale una pietra miliare raggiunta e consolidata nelle esperienze di progettazione.
Con MetaHuman Creator, i progettisti possono ora usufruire dell’accesso remoto alla potenza di calcolo di cui hanno bisogno per eseguire il rendering di un essere umano digitale in assoluta fedeltà. In altre parole, questo significa che ogni modifica che viene apportata al viso o al corpo dell’essere umano digitale viene applicata istantaneamente, in tempo reale: è possibile creare la vita, e farlo in diretta.
Grande precisione nei dettagli fisici
Una funzionalità che fa perfettamente il paio con il rendering in tempo reale è la grande precisione nei dettagli fisici. MetaHuman genera risorse umane virtuali eccezionalmente “vere e reali”, pronte per l’uso in Unreal Engine, ottimizzate per qualsiasi dispositivo (PC, tablet, smartphone…).
Visualizzando un essere umano digitale creato con il software, a distanza ravvicinata il livello di dettaglio raggiunge il massimo, mentre quando ci si sposta a una certa distanza dall’essere umano in un ambiente digitale, il livello di dettaglio diminuisce per consentire l’ottimizzazione delle prestazioni.
In qualsiasi momento il prodotto digitale sembra una ripresa di una persona reale che si è prestata a “recitare una parte” e le cui espressioni e movimenti vengono poi riassemblati per produrre comportamenti e storie. E se non sapessimo che stiamo guardando un essere virtuale, potremmo facilmente convincerci che si tratti di riprese di una persona in carne ed ossa.
Diversità
Il futuro sarà sintetizzato e il futuro sintetizzato sarà diversificato. Le schermate di creazione dei personaggi, per decenni, hanno puntato a presentare diverse meccaniche di selezione delle caratteristiche fisiche e facciali. Man mano che gli umani presenti all’interno di queste schermate diventano sempre più realistici, persiste anche l’attenzione alla differenziazione e personalizzazione del design con un sempre maggiore spettro di toni, forme e dimensioni.
MetaHumans, grazie al fatto di essere alimentato da Unreal Engine, offre ampio accesso a diverse opzioni di creazione di ciascun personaggio: gli esseri umani digitali creati con il software di epicGames possono rappresentare persone di ogni parte del mondo. Ogni continente e ogni paese della terra potrà essere equamente rappresentato nel mondo virtuale.
Portabilità
La portabilità degli esseri umani digitali generati da MetaHuman potrà aumentare o distruggerà l’impatto sociale del software in generale. Deve infatti ancora essere data una risposta ad alcune importanti domande circa la proprietà del copyright sulle identità virtuali create, la compatibilità con software di progettazione diversi da Unreal Engine, il supporto offerto agli sviluppatori quando si tratterà di inserire un MetaHuman in una realtà digitale su Internet in generale. Fino a che punto Unreal Engine consentirà libertà di movimento agli utilizzatori? Al momento, tutto ciò che viene realizzato con MetaHuman Creator ha una licenza di utilizzo limitata a Unreal Engine.
La portabilità avvantaggia tutti, alla fine. I visitatori di un sito Web vogliono che gli esseri umani virtuali siano il volto della propria esperienza di chat, gli utenti Zoom vogliono che gli esseri umani digitali li sostituiscano, gli utenti dei social media vogliono esprimere la propria personalità senza rivelare la loro vera identità e gli sviluppatori di assistenti intelligenti vogliono avere a disposizione soggetti con più personalità.
Gratuità
MetaHuman Creator può essere utilizzato gratuitamente in progetti Unreal Engine. Ciò significa che le risorse MetaHuman devono, e possono per ora, essere renderizzate solo con Unreal Engine.
Per iniziare, è necessario attivare un account Epic Games (gratuito), quindi connettersi tramite il sito MetaHuman. Per scaricare i MetaHuman creati, sarà necessario installare l’applicazione gratuita Quixel Bridge [https://quixel.com/bridge].
I file originali MetaHuman possono essere scaricati per l’animazione in Autodesk Maya. Tuttavia, come già detto non è consentito pubblicare MetaHuman come contenuto finale a meno che non venga eseguito il rendering con Unreal Engine.
MetaHuman Creator è certamente un software che cambierà il mondo per l’industria grafica, e potenzialmente per Internet in generale.
Redazione