Gaming e sociale, gaming e inclusione. Due concetti che di rado vengono associati, almeno quando a parlarne è la stampa non specializzata. Anche nell’immaginario di molte persone che non frequentano il mezzo videoludico, il gaming è territorio di soli uomini, non interessati all’aspetto sociale dei titoli di cui fruiscono. Ma è davvero così? In effetti nel corso degli anni lo scenario è cambiato e di molto.
Con l’ampliarsi della platea di giocatori e sviluppatori sono entrate in gioco, con sempre maggior forza, sensibilità diverse di cui tenere conto e/o a cui dare voce. Questo ha fatto sì che la videoludica si arricchisse ed esplorasse un crescente numero di temi e storie, spesso guardando con un occhio di riguardo a tematiche di scottante attualità. Questo ha fatto sì che i videogiochi siano diventati il regno dell’inclusività dove le sensibilità di tutti sono sempre rispettate, dove non esiste conflitto e in cui tutte le contraddizioni del reale trovano una sintesi? Ovviamente no. Il gaming, come la società, è ancora pervaso da stereotipi, conflitti e fenomeni ben poco edificanti. Nonostante ciò è innegabile che passi avanti siano stati (e continueranno ad essere) fatti per rendere tale medium il più inclusivo e stimolante possibile sotto molteplici aspetti: non solo nei contenuti ma anche nell’accessibilità.
Come è facile immaginare, il fenomeno è molto sfaccettato e i modi in cui una o più tematiche sociali vengono affrontante, varia da titolo a titolo. Talvolta queste possono essere affrontate, o comunque toccate, in modo apparentemente indiretto: è il caso di giochi in cui, per esempio, il personaggio principale è una donna che non rispetta canoni di bellezza e tratti caratteriali o identitari femminili stereotipati. Si vedano come esempio iconico le due protagoniste di “The Last of Us Part 2” (sviluppato da Naughty Dog, edito da Sony Interactive Entertainment nel 2020) Ellie ed Abby, entrambe, per motivi diversi, decisamente non conformi a stereotipi. Ancora, è possibile che le tematiche di cui sopra possano essere toccate attraverso il world building (con “world building” si intende letteralmente la “costruzione del mondo” fittizio in cui la storia si svolge e comprende tutti gli aspetti del mondo in questione: dalla storia, alla geografia agli usi e costumi dei suoi abitanti). Un esempio può essere nella serie fantascientifica “Mass Effect” (sviluppata da Bioware, edita da Electronic Arts a partire dal 2007) dove relazioni romantiche tra persone dello stesso sesso e/o tra umani ed alieni sono la norma. Si potrebbe dire che, in questi esempi, le tematiche a cui si fa riferimento, non sono affrontate in maniera diretta ma attraverso la rappresentazione. Non inganni però l’apparente superficialità di questa modalità: la rappresentazione è infatti un necessario primo passo per poter affrontare qualunque tipo di questione.
D’altra parte non è raro trovare anche titoli in cui le tematiche sociali sono il fulcro attorno a cui ruota la storia del gioco. È il caso di “Detroit: Become Human” (sviluppato da Quantic Dream, edito da Sony Interactive Entertainment nel 2018) in cui il giocatore è chiamato a scegliere le modalità con cui la minoranza di cui i protagonisti fanno parte rivendicherà che i propri diritti vengano riconosciuti. O ancora di “Life is strange 2” (sviluppato da Dontnod Entertainment ed edito da Square Enix ad episodi a partire da Settembre 2018), in cui, il fatto che i protagonisti siano figli di un immigrato messicano negli Stati Uniti, sarà decisivo nel portare all’evento scatenante da cui comincerà la storia. In entrambi questi esempi, le questioni evocate danno forma all’esperienza che il fruitore si troverà ad affrontare dando moltissimi spunti di riflessione e punti di vista spesso altri rispetto alla propria esperienza personale.
Come detto però, l’inclusività non è solo legata ai contenuti del mezzo videoludico, ma anche a come far sì che tale mezzo possa essere fruito dal maggior numero di persone possibile. Se ormai, almeno per le grandi produzioni, si da per scontata la presenza di doppiaggio e sottotitoli in diverse lingue è anche vero che molti passi in avanti sono stati fatti per rimuovere non solo le barriere linguistiche ma anche quelle fisiche. Ecco allora che gli sviluppatori introducono settaggi per far sì che anche le persone con disabilità possano avere modo di godersi l’esperienza che un titolo ha da offrire, un concreto esempio di come il gaming possa incontrare l’inclusione. Di nuovo è possibile segnalare come esempio virtuoso “The Last of Us Part 2”, uno dei giochi più accessibili mai sviluppati finora, con settaggi pensati per superare una gran varietà di limitazioni: da quelle visive e acustiche fino a quelle motorie. Nonostante anche in questo caso la strada da fare sia ancora molto lunga è indiscutibile che la questione accessibilità stia sempre più a cuore ad un crescente numero di sviluppatori.
L. C.