Spunti (video) ludici

Spunti (video) ludici

In principio era il verbo: “ludere”, dal latino “giocare.” Attacco altisonante che però consente di toccare immediatamente un punto fondamentale dell’essere umano: la propensione al gioco.

Da sempre l’umanità ha cercato e cerca di coniugare l’attività ricreativa ad altri aspetti della vita. Per esempio unendolo alla messa alla prova delle proprie abilità (fisiche e/o intellettive), o magari alla spiritualità (basti pensare che il primo gioco da tavolo di cui si abbia notizia, il senet, sviluppato dagli antichi egizi, era visto come metafora del passaggio all’aldilà), o ancora con la didattica (gli scacchi pare fossero usati in Persia per addestrare i generali ad affinare le proprie capacità strategiche), o con la divinazione (esempio i tarocchi che univano a tale aspetto, originariamente, l’essere usati come gioco da tavolo o come base per tenzoni poetiche). Oggi i campi in cui la ludica vede la maggiore sperimentazione e crescita sono quelli dei giochi da tavolo e, soprattutto, quello dei videogiochi. Quest’ultimi in particolare da semplice passatempo scelto da pochi appassionati, essi sono infatti diventati un fenomeno di massa, capace di spostare cifre ingenti in termini economici.

L’evoluzione di questo mezzo è stata tale da aver cominciato anche a modificare la percezione e la fruizione dei videogames stessi. Basti pensare che alle olimpiadi di Parigi 2024 potrebbe essere presente una sezione esport, il che sancirebbe la consacrazione formale di quest’ultimi a discipline con pari dignità degli sport tradizionali. O anche al boom dei canali di streaming dedicati al gaming, con milioni di spettatori: videogiochi dunque non solo giocati ma guardati. Non bastasse questo, c’è anche il fatto che, sempre più spesso, è possibile trovare film e serie tv ispirate o tratte da videogiochi.

Proprio grazie a questa fioritura e diffuso apprezzamento, i giochi da tavolo e i videogiochi continuano ad innovarsi, spesso anche in direzioni inaspettate. Se infatti il progresso tecnico, in termini di qualità della grafica per esempio, è sotto gli occhi anche dei meno attenti, meno evidente può risultare l’evoluzione di elementi spesso tralasciati da chi non sia appassionato alla videoludica. Ecco allora che è sempre più facile poter ritrovare storie originali, personaggi ben costruiti, colonne sonore e performance attoriali di alto livello, nonché una quantità di temi affrontati attraverso tale mezzo, che spesso pongono il giocatore di fronte a situazioni che, esplicitamente o meno, richiamano a tematiche sociali fortemente attuali. Di recente inoltre, in particolari generi di videogiochi, è sempre più diffusa la tendenza degli sviluppatori a dare modo ai giocatori di poter influire sullo sviluppo della trama, grazie alla presenza di scelte da far compiere al o alla protagonista del gioco. Questo tipo di meccanica, pur avendo visto una seconda giovinezza negli ultimi anni, affonda le proprie radici in un mezzo diverso dai giochi elettronici: il librogame.

Questa tipologia di libri (che ebbe il suo periodo d’oro negli anni ‘70/’80) fa uso della cosiddetta “narrazione non lineare”, una narrazione cioè in cui gli eventi della storia variano a seconda delle scelte fatte dal lettore. Tale peculiarità entrò presto anche nei videogame sotto forma di avventura testuale (giochi composti prevalentemente da testo, come suggerisce il nome), in un periodo in cui essi erano ancora però agli albori. Dopo un primo momento, in cui la produzione di titoli appartenenti a questo genere fu relativamente corposa, essi caddero nel dimenticatoio per lungo tempo, salvo poi vedere una nuova recente fioritura che attira sempre più giocatori a questo genere di videogiochi.

Ma le evoluzioni della ludica non si esauriscono nei soli videogame. Altro mezzo che sta vedendo un numero crescente di giocatori e di innovazioni è infatti quello dei giochi da tavolo. Piattaforme come Kickstarter vedono una nutrita schiera di progetti legati a questo genere di giochi, a testimoniare il fatto che l’interesse per questi prodotti è forte ed i designers ad essi legati attivi. Questo porta a sperimentazioni di vario genere, da giochi che innovano la tradizione dei TTRPG (TableTop Role Playing Games, nati negli anni ’70), a giochi di carte più concettuali di recente creazione, fino a spingersi ad idee che si propongono di reiventare l’uso di oggetti comuni dandogli nuove potenzialità. È il caso dei mazzi di carte per creativi, mazzi che, ispirandosi talvolta alle carte da gioco, altre ai tarocchi, sono concepiti per stimolare la creatività di chi li utilizza, dando spunti adottabili in molteplici situazioni: dalla stesura di una storia, al parlare in pubblico.

Proprio il fermento che è possibile riscontrare nella ludica torna a confermarne il ruolo centrale che riveste nell’essere umano, e, per questo, meriterebbe forse un maggiore rispetto e considerazione nel pubblico tutto e non solo tra le fila degli appassionati.

Se leggere di avventure testuali e mazzi di carte per creativi vi ha incuriosito ma non sapete da dove cominciare, tornate nelle prossime settimane: potreste trovare spunti interessanti per approcciarvi a questi prodotti!

L. C.

Per saperne di più: Glossario videoludico

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