Gaming: la ramificazione nello storytelling

In anni recenti la narrazione non lineare sta tornando alla ribalta, specialmente nel campo videoludico. Sempre più spesso è possibile trovare videogames con trame che possono essere influenzate nel loro svolgimento da scelte fatte dal giocatore durante il corso del gioco. La narrazione non lineare non è però un fenomeno nuovo.

Essa infatti affonda le proprie radici nel passato e il primo autore che è ricorso a questo tipo di struttura narrativa, in una forma che è l’archetipo di quella moderna, è stato non altri che Jorge Luis Borges. Lo scrittore argentino nell’opera “Il giardino dei sentieri che si biforcano”, infatti, usa l’escamotage dei bivi per sviluppare la storia.

Dopo questo illustre esempio, la narrazione non lineare è iniziata ad entrare nell’immaginario collettivo negli anni ‘70 e ‘80 attraverso i librigame (se n’è parlato brevemente in precedenza su queste pagine) dove l’intento letterario lasciava il posto a prodotti pensati più per l’intrattenimento. Fanno la loro comparsa librigame, che in quegli anni raggiungono l’apice della loro diffusione, in particolare ad ambientazione fantastica e fantascientifica, anche sull’onda del successo dei giochi di ruolo da tavolo. Dagli anni ‘90 in poi questo tipo di libri hanno subito una forte battuta d’arresto dal punto di vista delle vendite e dell’interesse del pubblico, secondo alcuni, proprio a causa della sempre maggiore diffusione dei videogiochi. Nonostante ciò sono stati proprio i videogames a riportare in auge la formula della narrazione non lineare. In anni recenti si è infatti assistito alla fioritura di un folto numero non solo di avventure testuali (praticamente l’adattamento in formato digitale dei librigame), ma anche di avventure grafiche – visual novel – (prodotti simili alle avventure testuali, in cui la storia non è narrata esclusivamente attraverso testo ma attraverso ambientazioni grafiche in 2 o 3 dimensioni).

Alla luce di questi ricorsi sorge la domanda: cosa rende la narrazione non lineare così affascinante? È presto detto: la possibilità di avere voce in capitolo sull’andamento della storia. Questo, all’apparenza semplice, escamotage narrativo ha conseguenze profonde sulla fruizione del prodotto. La prima e forse più evidente delle quali è la maggiore facilità ed immediatezza con cui il fruitore si trova immerso nel mondo di gioco. La seconda, amplificata dalla precedente, è la consapevolezza del giocatore che le scelte che farà influenzeranno in modo decisivo la storia del gioco, e con essa il contesto tutto. Preso atto di queste due grandi potenzialità, ecco che la narrazione non lineare può diventare uno strumento davvero interessante, non solo per intrattenere, ma anche per provare a sensibilizzare le persone su temi sociali, o metterle davanti a situazioni complesse (per i risvolti filosofici o etici che portano con sé) in cui nessuna delle scelte proposte possa essere definita come interamente positiva o negativa, o magari metterle nei panni di un protagonista alle prese con quelle che sono di solito viste sono situazioni limite ma che per chi le vive sono la quotidianità .

Ecco allora che un giocatore alle prese con “Life is strange 2” (sviluppato da Dontnod Entertainment, edito da Square Enix a episodi tra il 2018 e il 2019) potrebbe trovare una nuova prospettiva sulla questione dell’immigrazione negli Stati Uniti, seguendo le vicissitudini di due fratelli di origine messicana che, a seguito do un tragico evento, si ritrovano in fuga e braccati dalla polizia. Di certo, chi gioca a “The Witcher 3: Wild Hunt” (sviluppato ed edito da CD Projekt Red nel 2015) si troverà con l’amaro in bocca scoprendo che l’aver salvato i maghi e le incantatrici della città di Novigrad dall’esecuzione sul rogo in pubblica piazza, ha portato il governante della città a decidere di usare le comunità di elfi e nani come nuovo capro espiatorio su cui indirizzare il malcontento del popolo. O magari, un titolo come “Adventure with anxiety” (titolo indie di Nicky Case, giocabile gratuitamente su internet) può aiutare a capire come si senta una persona con pesanti forme d’ansia, anche grazie all’interessante twist di trovarsi ad interpretare nel gioco non l’umano ma l’ansia stessa.

Già questa breve panoramica di esempi consente di dare un’idea della quantità e varietà di temi e  situazioni che l’avventura testuale o grafica, attraverso la narrazione non lineare, può aiutare ad esplorare in maniera innovativa e profonda, elevandosi, almeno in alcuni casi, da semplice forma d’intrattenimento a strumento efficace per ampliare i propri orizzonti o dare nuovi spunti di riflessione.

Se questo articolo vi ha incuriositi restate sintonizzati: presto potrete trovare un’interessante annuncio riguardante un progetto che speriamo troverete decisamente interessante!

L.C.

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