Le carte da gioco non passano mai di moda.

Le carte da gioco sono uno dei passatempi più antichi che riesce ancora a raccogliere migliaia di appassionati in tutto il mondo, grazie anche al fatto di essere uno strumento versatile e declinabile in moltissimi modi. Esistono ormai migliaia di giochi di carte e tantissime tipologie di mazzi: dai più comuni, come il classico “mazzo francese”, ai più particolari, il cui utilizzo si è spostato dall’aspetto puramente ludico ad altri, come l’agevolare e l’organizzare idee e spunti per composizioni narrative o migliorare l’efficienza nei discorsi, come nel caso dei cosiddetti “mazzi di carte per creativi”.

L’evolversi di questo mezzo è stato lento all’inizio della sua storia, molto più veloce ai giorni nostri, ma comunque costante nel tempo e ha influenzato ogni aspetto: dall’estetica, alla versatilità dell’uso, per arrivare anche al tipo di fine per cui lo si utilizza. Dal loro arrivo in Europa nel XIV secolo d.C., le carte sono cambiate fino a diventare, nonostante numerose variazioni, quelle che oggi conosciamo come “carte francesi”: cinquantadue carte divise equamente in quattro semi, che possono essere usate per una grande varietà di giochi diversi e il cui principale fine è quello d’intrattenimento ludico. Per molto tempo la loro evoluzione più evidente è stata legata all’estetica ma poi, circa verso la fine del Settecento, si è aggiunta una nuova modalità di utilizzo: quella mistico/esoterica, con i tarocchi come esempio cardine di questa finalità. Col passare del tempo, le carte vedono ulteriori rinnovamenti ed evoluzioni: data importante al riguardo è il 1993, anno in cui esce Magic the Gathering, il primo GCC (gioco di carte collezionabili), ideato da Richard Garfield e pubblicato da Wizard of the Coast.

Questo titolo che rivoluzionerà le carte da gioco ha avuto un impatto profondo sui giochi da tavolo tutti. I giochi di carte collezionabili si svincolano dall’idea di mazzo “precostruito” con cui poter giocare ad una moltitudine di giochi diversi, per abbracciare invece l’idea di carte più complesse e pensate per essere utilizzate esclusivamente al gioco per cui sono state ideate. L’idea alla base di questo storico titolo però, non ha solo favorito la fioritura di altri giochi appartenenti alla stessa tipologia, ma anche lo spunto per una moltitudine di altri generi, più o meno simili. Non solo, in anni più recenti, è diventato sempre più comune, e non solo per i giochi di maggior fortuna, l’affiancare alla pubblicazione di carte fisiche una versione digitale e online. Addirittura, negli ultimi anni alcuni dei titoli più di successo hanno debuttato e possono essere giocati esclusivamente online. Questa nuova modalità di fruizione, pur non potendo essere annoverata tra le “rivoluzioni” delle carte da gioco come oggetto (nonostante abbia aperto però nuove possibilità a livello di game design), ne testimonia l’attualità e il  successo di cui ancora godono.

I generi e le tipologie di giochi di carte si sono moltiplicati in modo deciso, spesso andando ad esplorarne  nuovi aspetti, con titoli che hanno conosciuto un apprezzamento diffuso dal pubblico. Un esempio a tal proposito può essere “Dixit”, ideato da Jean-Luis Roubira, illustrato da Marie Cardouat ed edito in Italia da Asterion Press, in cui ad essere stimolato è il pensiero laterale dei giocatori, piuttosto che la capacità strategica o l’abilità logica. Le innovazioni illustrate finora hanno certamente contribuito a cambiare profondamente le carte da gioco sotto diversi aspetti, senza però andare ad incidere in modo altrettanto deciso sul fine prevalente, che rimane quello ludico.

In anni recenti però, anche questo è stato toccato, in particolare dai cosiddetti “mazzi per creativi”. Dove, anche quando il fine ludico è presente, rimane secondario rispetto ad un altro fine specifico per cui il mazzo è stato pensato. Ecco che per esempio vedono la luce mazzi come Cicero o Fabula, ideati da Andrea Binasco e Matteo Di Pasquale, prodotti da Sefirot SRL. Il primo è un mazzo pensato per migliorare le capacità di fare discorsi in pubblico, mentre il secondo è stato ideato per aiutare a costruire storie e strutture narrative solide. In entrambi i casi, le carte che vanno a comporre il mazzo non hanno un fine ludico ma la loro funzione è altra. In questo senso i mazzi per creativi vanno ad ampliare ulteriormente l’orizzonte dei mazzi di carte, reinventandole e andando ad aggiungere un ulteriore livello di complessità a questo tipo di oggetto.

Se questa panoramica vi ha incuriositi e, in particolare, siete curiosi di scoprire di più sui mazzi per creativi tornate su queste pagine: presto ci saranno interessanti novità!

L. C.

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